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Grado
Magíster en Informática Educacional para la Docencia
schedule
Duración
3 Semestres
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Jornada
Diurna
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Modalidad
Semi-Presencial
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Campus
Concepción
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Arancel 2024
$2.432.000

Presentación

El programa de Magíster en Informática Educacional para la Docencia tiene una duración de tres semestres académicos, sustentado en la modalidad b-learning, donde la estrategia formativa como es el aprendizaje flexible del estudiante se incorpora en el ámbito de acción del proceso educativo. Como una forma de apoyar en el progreso del estudiante desde el ámbito del aprendizaje, el programa dispone de un sistema tutorial, en donde la comunicación entre los diversos actores educativos (docente-tutor virtual-alumno) se mantiene de manera efectiva y eficiente a través estrategias y herramientas que se condicen con su función y uso respectivo: foros electrónicos, correo electrónico, chat, videoconferencia, entre otros recursos informáticos o telemáticos. Con lo expuesto anteriormente, se desea que el estudiante se transforme en un líder efectivo y con una visión holística con respecto a lo que puede lograr con las tecnologías en su ámbito profesional.

Objetivos

Generar profesionales con capacidad creativa y de gestión para liderar propuestas educativas con la incorporación de recursos informáticos y telemáticos que conlleven a una reflexión y aplicación metodológica de las diversas tecnologías existentes y emergentes con incidencia en sus actividades profesionales.

Líneas de Investigación

  • Tecnología y liderazgo

Requisitos de Admisión

  • El programa está destinado para aquellos postulantes que estén en posesión del grado de licenciado o un título profesional cuyo nivel y contenidos de estudios sean equivalentes a los necesarios para obtener el grado de licenciado en disciplinas tales como las de comunicaciones, educación, informática, ciencias sociales, ciencias naturales, etc.

Perfil de Graduación

  • Profesional capaz de liderar iniciativas con apoyo de las tecnologías diversas que sustentan el programa, su accionar y rangos de extensión.
  • Profesional formado en esta especialización que evidencie un conocimiento actualizado que le permitirá indagar e implementar iniciativas asociados a las tecnologías existentes y emergentes, optimizando con ello su desempeño laboral.

Asignaturas

Asignatura teórico-práctica que entrega orientaciones a los participantes para incorporar las tecnologías desde una mirada didáctica o cómo enseñar con ellas. A través de las actividades diseñadas se explorarán los componentes del escenario didáctico, sus modelos asociados y sus ámbitos de intervención a través de estrategias pedagógicas como la exposición del docente o los debates y discusiones generados en la asignatura.

El desarrollo de las tecnologías nos lleva a nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. El carácter lineal de los medios tradicionales evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo (multimedia) que nos propone una nueva manera de trabajar los contenidos educativos, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje. La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales ha hecho que las disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento en la educación; es así como se ha llegado a ver la combinación del diseño gráfico, la ingeniería y la pedagogía como una poderosa combinación (multimedia) que puede aportar muchas soluciones educativas.

Asignatura teórico-práctica que reflexiona sobre la relevancia de las competencias tecnológicas en la sociedad del conocimiento, sociedad que busca ?una comprensión más profunda del papel de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la consecución de un proyecto de sociedad equitativa? (fandiño, 2011). Por otro lado, este mismo autor plantea que desde la visión de la educación universitaria, la sociedad del conocimiento ?reclama el de generar ambientes que integren el uso de las tecnologías en la educación para que el alumno tenga una comprensión y una gerencia más activa en el proceso educativo a través de materiales, actividades y proyectos multimediaticos?. En este mismo orden y dirección, y con respecto a lo último, las competencias tecnológicas se relevan como significativas para los individuos, pues la educación abre los espacios y tiempo para el desarrollo de saberes, y el saber hacer, generando individuos o profesionales más autónomos y eficaces tanto en la escuela como en el trabajo diario.

Es una asignatura básica, de carácter teórica práctica, la cual representa una instancia para analizar la evolución de los ambientes virtuales como es la web en lo que respecta a la direccionalidad del flujo de la información en una primera instancia, hacia situaciones en donde la interactividad con las plataformas tecnológicas es una realidad en la relación entre la informática y el usuario. Estos cambios han repercutido de diversas formas en la sociedad actual, debido a que el escenario en la actualidad es proclive para el aprendizaje colectivo y participativo en una diversidad de temas que están desarrollándose en la comunidad, desde el punto de vista social, económico, y profesional, entre otros.

Profesionales afines una profundización y ampliación de su comprensión sobre las tecnologías en la sociedad actual y su impacto en el campo laboral. A través del estudio sistemático y la investigación se explorará el impacto de las tecnologías en la manera de cómo se enseña y cómo aprenden los individuos en la sociedad del conocimiento.

Es una asignatura teórico práctico que indaga sobre las potencialidades de recursos tecnológicos disponible en la web, y que pueden ser incorporados para evaluar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula. La evaluación es un proceso complejo que no solo mide los productos o actividades escolares, sino que hoy se ha ampliado el espectro al considerar aspectos como el clima organzacional o el ambiente escolar. En la asignatura se fundamentará los alcances de la evaluación, detallando el qué evaluar, cómo y cuándo debe efectuarse en el ámbito educativo. Las clases presenciales serán de tipo demostrativas expositivas las que serán apoyadas a distancia por un tutor que estará disponible para orientarlos en el desarrollo de las obligaciones académicas.

Es una asignatura teórica ? práctica en donde se analizan y se muestran las habilidades y competencias adquiridas por los participantes en el diseño e implementación de una iniciativa con tecnología. Se destaca al mismo tiempo un trabajo de colaboración, de apoyo y de reflexión conjunta entre el docente y el participante en la definición de las áreas en donde su iniciativa puede impactar, con el objeto de mejorar los procesos laborales en la cual está inserto profesionalmente el participante. En este seminario-taller, el candidato debe realizar y presentar el diseño e implementación del trabajo integrativo.

Es una asignatura de especialización teórico práctica que busca reflexionar sobre el aporte de los videojuegos al desarrollo de habilidades cognitivas en los individuos en sus más variadas actividades en la sociedad. Los videojuegos como recursos tecnológicos asociados a normas, multimedia e hipermedia bajo un esquema lúdico de entretenimiento o diversión tienen un enorme potencial educativo. Se busca en esta asignatura evaluar un videojuego disponible en internet u otro lugar desde la mirada de su aporte al progreso educativo de los niños y niñas o del individuo propiamente tal.

La asignatura teórico-práctica está diseñada para ser ofrecida a profesionales que laboran el contexto educacional, para que sean capaces de transferir de una manera activa y participativa los conocimientos sobre la realidad aumentada, con aplicaciones que no se limiten a exponer solo conceptos y desarrollos teóricos, sino que ofrezcan a los pares la oportunidad de establecer ambientes interactivos y participativos con la inclusión de la realidad aumentada con el objetivo de incorporar este recurso en proyectos o iniciativas que incorporen tecnología innovadora e interactiva.

Es una asignatura de especialización. Tiene por finalidad mostrar las potencialidades del recurso interactivo y asociarlo a prácticas pedagógicas o laborales, en donde el participante establece diseños didácticos en que la multimedia y recursos tic existentes hacen que el aprendizaje sea un espacio decidor en el cumplimiento de los objetivos planteados en esa oportunidad. La asignatura está orientada a profesionales con la necesidad de incorporar este recurso tecnológico para motivar y hacer del ambiente de aprendizaje más colaborativo para una temática en particular.

Es una asignatura de carácter de especialización. La metodología basada en problemas es una estrategia recurrente y transversal en esta ocasión. La participación dinámica del estudiante es vital en la consecución del objetivo planteado. El aprendizaje colaborativo es otra estrategia pedagógica que se complementa con la anterior, conformado un escenario didáctico, en donde el docente, los recursos tic, el estudiante y el contexto existente, son parte de un andamiaje pedagógico que confluyen en un aprendizaje activo de todos los actores en función de los objetivos trazados en virtud de los planes y programas vigentes.

Es una asignatura de carácter de especialización. La sociedad del conocimiento está conformada por una diversidad de tecnologías que están permeando las distintas reaparticiones de la misma. La educación no ha estado ajena a estos cambios e innovaciones. Una de estas tecnologías tiene relación con las plataformas virtuales, en donde el aprendizaje virtual y colaborativo son partes del andamiaje de la formación b-learning, como e-learning. Se desea que el alumno acceda a las potencialidades de lo expuesto a través de una indagación individual y colectiva, de modo que puedan reflexionar sobre los alcances de las plataformas virtuales educativas (por ejemplo, atutor, moodle), desde la mirada de sus aplicaciones comunicacionales, accesibilidad, o de sus funciones asociadas a la gestión, información, e implementación de formaciones a distancia.

Curso de especialización teórico práctico cuyos contenidos explicitan cómo realizar una investigación, las maneras de recoger los datos, los diseños más usados, sus beneficios e inconvenientes, y cómo seleccionar el diseño de investigación según su desarrollo profesional. Se concluye con la elaboración de un informe que contempla los aspectos básicos del conocimiento investigativo, según sea la naturaleza del problema planteado.

La actualidad nos ha llevado a migrar raudamente un gran número de instancias formativas presenciales a sus versiones online. No obstante al esfuerzo presentado por los equipos académicos, se presenta la necesidad de hacer la diferencia entre educación online y "educación remota de emergencia" (online learning consortium, 2020). Esta diferencia radica, entre muchos factores, en un diseño instruccional orientado a la modalidad en la que se desarrollará una instancia formativa, en una ruta didáctica adaptada a los medios disponibles y dirigidos a los resultados de aprendizaje específicos según la instancia a desarrollar. Es ante esto que se presenta la necesidad de conocer los fundamentos del diseño instruccional, en base a las teorías de instrucción que les sustentan, y las herramientas que permiten aplicarlo con el fin de lograr experiencias online, sean estas en modalidad síncrona, asíncrona, bícrona, entre tantas otras, bajo estándares de calidad internacionales y con actividades que aporten al correcto desarrollo de los resultados de aprendizaje del estudiante.
DIRECCIÓN PROGRAMA
Eugenio Del Carmen Chandía Muñoz

Doctor en Ciencias de La Educación, Pontificia Universidad Católica de Chile (2019)


CONTACTO
Lorena Gisela Cabrera Meriño

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MÁS INFORMACIÓN
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Guías de Tesis

Gamal Abdel Cerda Etchepare
Doctor, Universidad de Córdoba

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Eugenio Del Carmen Chandía Muñoz
Doctor en Ciencias de La Educación, Pontificia Universidad Católica de Chile

mail_outline echandia@udec.cl
Carolina Del Carmen Fernández Chávez
Doctor/a en Educación, Universidad de Concepción

mail_outline carofernandezc@udec.cl
Karina Andrea Fuentes Riffo
Doctor en Lingüística, Universidad de Concepción

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Marcela Alejandra Palma Troncoso
Magíster en Ciencias de la Educación, Universidad Católica de la Santísima Concepción

mail_outline mpalmat@udec.cl
Pedro Pablo Pinacho Davidson
Doctor en Ingeniería Informática, Universidad del País Vasco

mail_outline ppinacho@udec.cl
Fabián Eduardo Quiroga Merino
Magíster en Educación, Universidad de Concepción

mail_outline fquiroga@udec.cl
Jorge Raúl Fernando Valdivia Guzmán
Doctor, Universidad Nacional de Educación a Distancia

mail_outline jvaldivi@udec.cl

Colaboradores

Carolina Erika Bustamante Durán
Magíster en Educación Médica para las Cs. de la Salud, Universidad de Concepción
mail_outline carobustamante@udec.cl
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